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SCAMPER en jeu agile



SCAMPER en jeu agile
La méthode SCAMPER a été inventée en 1953 par le professeur Osborn pour que ses étudiants mémorisent plus facilement  les 7 principes clés d'une démarche de créativité. Rappelons que l'acronyme signifie : 
  • S comme substituer 
  • C comme Combiner
  • A comme Ajuster, Adapter, ou encore Amplifier 
  • M comme Modifier 
  • E comme Eliminer 
  • R comme Renverser, Retourner
On retrouve également dans cette formule les processus cognitifs fondamentaux utilisés par les designers ou les artistes dans leur création que nous avons déjà explorer une première fois

A partir de là on peut proposer au cours d'un parcours "Phosphoriales" l'exercice suivant (Généralement après avoir créé une carte heuristique - Etape 4) : 
  1. Les participants se mettent par équipe de 4 
  2. Dans chaque équipe, chaque joueur tirera a tour de rôle l'une des 7 cartes SCAMPER que vous avez réalisées auparavant avec des post - it de couleur bleu. 
  3. Pendant 3 minutes chrono, les équipiers échangent leurs idées sur ce thème qu'ils notent sur des post-it (de couleur jaune) en appliquant la règle d'une idée par post - it (Ce qui facilitera ensuite le partage des post -it lors de la mise en commun)
  4. Chaque équipe réalise au moins 4 séquences autour de 4 verbes différents 
  5. Puis toutes les équipes se retrouvent pour partager leurs trouvailles
C'est un exercice également qu'on peut faire a plusieurs sur un tableau blanc numérique à distance. Chaque équipe est dans une salle différente et produit ses idées dans un vaste tableau blanc.

Ayoa semble bien indiqué pour cela car après cet échange on peut transférer l'ensemble des post - it sur la même carte heuristique. Sinon Klaxoon ou Limnu  peuvent aussi faire l'affaire. 

 
 

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